A propos du projet

« Chaque année, 100.000 animaux domestiques sont abandonnés en France. La SPA en recueille 43.000, soit à la sortie des fourrières, soit lorsque les propriétaires viennent les déposer dans un des 56 refuges de l’association. Avec un vrai pic l’été : en juillet et août 2013, 8.159 chiens et chats ont ainsi été accueillis par la SPA. » (source : 20 minutes)
« Une étude menée en 2006 conjointement par les Universités de Zurich et Genève sur échantillon de 3648 jeunes de 7e à 9e année, montre que 12% des jeunes (17% des garçons et 8% des filles) ont admis avoir volontairement maltraité un animal. Dans 29% des cas, il s’agissait de chats, de chiens ou d’autres animaux domestiques, 18% concernaient des poissons, grenouilles ou lézards, 11% des oiseaux, le solde étant constitué d’insectes ou d’invertébrés (fourmis, mouches, escargots, notamment). » (source : 20 minutes).
Les solutions luttant contre l'abandon et la maltraitance des animaux existent. Il est possible de citer des organismes tels que la MFEC ou la SPA œuvrant pour mettre en place de telles solutions à travers des campagnes de sensibilisation, des posters et des flyers. Il existe aussi des regroupements d'éducateurs canins proposant aux maîtres une formation afin de comprendre au mieux les besoins de leur animal. Cependant, aucune solution ne propose de simuler de façon très réaliste, ce qu’implique l’adoption d’un animal de compagnie.

Présenté par : Guillaume FINES, Mahdi HENTATI, Philippe ROQUES-GEOFFROY, Insa SCHAUBE, David TOUTAIN, Lucas UZAN

Mots-clés : Coach animalier ; éducation ; sensibilisation

Caractère innovant

L'aspect très réaliste des besoins de l'animal simulé est un élément clef de Coachi. Il n'y a pas de concurrence dans ce domaine de simulation immersive.

Réalisation

Coachi simule un animal de compagnie de la façon la plus réaliste possible et permet à ses utilisateurs, de prendre conscience des responsabilités et des contraintes que la possession d'un animal implique : budget, temps investi, maladies... 
Comme un "Serious Game", il est important de jouer sur deux axes. Le premier concerne l'éducation : contraindre l'utilisateur à être confronté à ses responsabilités d'adoptant avec des notifications parfois intrusives (exemple : revenir toutes les 3h pour nourrir son animal). Le second axe concerne le divertissement : permettre à l'utilisateur d'éprouver du plaisir à utiliser l'outil avec un système de points, des récompenses à la clé, un aspect compétitif...